25 de marzo de 2020

Matriz de escenarios de aprendizaje digital



Como tantas veces, frente a una acción hay una reacción y en estas circunstancias tan especiales donde es necesario seguir educando a pesar del COVID-19, me animo a caracterizar una matriz de escenarios de aprendizaje digital.

La necesidad, además de conceptual –porque estas ideas latentes desde hace mucho necesitaban ser ordenadas-, es presentar a docentes, compañeros e interesados un marco de representación pedagógica desde donde partir y ubicar sus propuestas para la migración de la experiencia educativa presencial a la digital.

Esta propuesta se entronca en la visión socio cultural de aprendizaje (Vigostky 2000) y sus desarrollos actuales que, a decir de Daniels (2003,103), “comparten la idea de que la teoría desarrollada por Vigotsky proporciona un valioso instrumento para estudiar e intentar comprender los procesos de formación social de la mente”, en este caso, llevado al terreno de la educación digital.

En apretadas líneas. Por un lado, esta visión no solo permite entender que la interacción social es condición de aprendizaje, sino que lo social también forma parte de la misma explicación de qué es aprender. La propuesta sociocultural es más que la famosa Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), implica ver la medición social como explicación, condición y motor del aprendizaje. Por otro lado, esta teoría también permite cifrar el papel de la tecnología en nuestra actividad entendiéndola como instrumento de mediación, en un doble sentido: tanto como herramienta (acción externa) o como representación simbólica (acción interna). Para la propuesta sociocultural, la cultura media la relación entre el sujeto y su realidad transformando la acción como la perspectiva, por ello, cada instrumento cultural altera la naturaleza del conocimiento. 

Pues bien, ya que aprender –y enseñar- no son acciones asépticas al entorno social y la cultural, los cambios en la forma de interacción social y en el acceso a la cultura que proporciona la tecnología digital modifican nuestra visión de lo posible. Alteran, por tanto, nuestra noción de educabilidad.

Si aprender es un proceso de reestructuración subjetiva a partir de los instrumentos de mediación cultural en condiciones de interacción social, para visualizar la oportunidad que abre la experiencia de aprendizaje en entornos digitales se puede hablar de cuatros escenarios cruzando dos líneas: 

  • La línea de la acción social que va desde la guía docente hasta la participación social.
  • La línea de la representación de la actividad que va desde estructurada hasta flexible.

Buscando emplear el marco de la teoría sociocultural, y recuperado el aporte de otras propuestas al respecto (Coomey & Stephenson, 2001; Falconer, Conole, Jeffery & Douglas, 2006; Jönsson, 2005; Katsidis, Anastasiades & Zacharopoulos, 2008; Lizandra, Ros, Suárez, & Marhuenda, 2019; Peña‐López, I. (2017). Redecker, 2017; Stephenson & Sangrà, 2003; Suárez-Guerrero, Lizandra y Ros, 2019), se presenta esta propuesta donde, como se ve en la Figura, ya no está en juego el tema síncrono o asíncrono, sino más bien quienes participan y cómo se organiza la tarea.

Aquí una sucinta descripción:

Un primer escenario seria la enseñanza: se trata de la guía docente en sentido pleno con una alta estructuración de las actividades. Un profesor dando clase con una presentación en la clase presencial o dando una videoconferencia serían dos ejemplos.

Un segundo escenario sería la actividad personal: se trata de actividades que sugiere el docente pero que el estudiante tiene que desarrollar de forma autónoma. La curación de contenidos sobre un tema a investigar o la edición una entrada personal de blog, serían dos ejemplos.

Un tercer cuadrante sería la actividad entre pares: se trata de actividades propuestas desde la docencia, de ahí estructuradas, donde los estudiantes según las pautas de organización trabajan de forma coordinada con otros en metas compartidas de aprendizaje. El aprendizaje cooperativo basado en proyectos o la revisión entre pares en tableros compartidos, serían dos ejemplos.

Un cuarto cuadrante sería la comunidad: se trata de actividades, propuestas o no desde la docencia, que permiten a los estudiantes formar parte de otros colectivos de aprendizaje con pautas y frecuencias muy flexibles. Participar de un MOOC o formar parte de una comunidad virtual de aprendizaje serian dos ejemplos.

Como se puede ver, son cuatro grandes orientaciones del uso educativo de la tecnología digital donde caben muchos matices, sesgos y contrastes. Sin embargo, no siendo la última propuesta que se elaborará sobre este tema, lo que si puede aportar es cierta orientación en este frenético trabajo que es digitalizar la experiencia de aprendizaje que hoy nos toda asumir como docentes.


Referencias 
Coomey, M., & Stephenson, J. (2001). Online learning: it is all about dialogue, involvement, support and control-according to the research. In J. Stephenson (Ed.), Teaching and learning online: Pedagogies for new technologies (pp. 37-52). London: Kogan Page. Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.458.4620&rep=rep1&type=pdf 

Daniels, H. (2003). Vigotsky y la pedagogía. Barcelona: Paidós.

Falconer, I., Conole, G., Jeffery, A., & Douglas, P. (2006). Learning activity reference model–pedagogy. UK: University of Dundee, University of Southampton, Intrallect Ltd. Retrieved from 

http://www.academia.edu/download/3458696/LARM_Pedagogy30-03-06.doc 

Jönsson, B. A. (2005). A case study of successful e-learning: A web-based distance course in medical physics held for school teachers of the upper secondary level. Medical engineering & physics, 27(7), 571-581. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1350453305001074 

Katsidis, C. C., Anastasiades, P. S., & Zacharopoulos, V. G. (2008). Assessing student satisfaction in an asynchronous e-learning environment. In WSEAS International Conference. Proceedings. Mathematics and Computers in Science and Engineering (No. 5). Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/234806534_Assessing_student_satisfaction_in_an_asynchronous_e-learning_environment 

Lizandra, J., Ros, A., Suárez, C., & Marhuenda, F. (2019). Digital competence of VET teachers: Illustrations from non-technological professions.In B. E. Stalder &C. Nägele (Eds.), Trends in vocational education and training research, Vol. II, 250–258. Proceedings of the European Conference on Educational Research (ECER). Retrieved from https://doi.org/10.5281/zenodo.3371515 

Peña‐López, I. (2017). “¿Con qué aprender en red? Estrategias y herramientas para la abertura y disrupción de las instituciones educativas”. In Gros Salvat, B. & Suárez‐Guerrero, C. (Eds.), Pedagogía red. Una educación para tiempos de Internet, Capítulo 4, 77‐104. Barcelona: Octaedro ‐ ICE UAB. 

Redecker, C. (2017). European framework for the digital competence of educators: DigCompEdu (No. JRC107466). Seville: Joint Research Centre. Retrieved from: https://ideas.repec.org/p/ipt/iptwpa/jrc107466.html 

Stephenson, J., & Sangrà, A. (2003). Modelos pedagógicos y e-learning: Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en elearning. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya. Retrieved from https://yedaldisenodecursosenlinea.files.wordpress.com/2012/09/modelos-pedagogicos-y-e-learning.pdf 

Vigotsky, L. (2000). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica.

23 de marzo de 2020

Migración a la educación digital. Una actividad en “Educación y TIC”


Dado el confinamiento a la que nos lleva el COVID19, la universidad ha dado el paso a la educación digital. En este marco os presento la actividad virtual diseñada para la asignatura de “Educación y TIC” del grado de maestro/a en educación primaria de la Facultat de Magisteri de la Universitat de València

Se trata de la descripción general (Gráfico de arriba) que, fundamentalmente, busca que los estudiantes diseñen propuestas didácticas para el aprendizaje de la competencia digital en educación primaria. En enfoque global está basado en el aprendizaje cooperativo (rompecabezas), la revisión entre pares y curación de contenidos.

Además se prevé el acompañamiento a través de tutoría virtual, el hashtag de la asignatura, videoconferencia, guías y materiales de trabajo. En entorno virtual de trabajos será el aula virtual de la Universitat de Valencia.

Actividad Grupal: Aprendizaje de la competencia digital

¿Cuál es la finalidad?

Comprender la importancia del aprendizaje de la competencia digital en la educación primara identificando sus áreas, dimensiones y niveles para formular, desde el trabajo en equipo y la revisión entre pares, una propuesta didáctica que articule contenidos, metodología y recursos en torno a un área de la competencia digital.

¿Cuál es el contenido?

El contenido a trabajar es el desarrollado en el Marco Europeo de Competencias Digitales para la Ciudadanía, específicamente en DigComp 2.1. Este enfoque posee 5 áreas:
1: Información y alfabetización digital
2: Comunicación y colaboración online
3: Creación de contenidos digitales
4: Seguridad en la red
5: Resolución de problemas

Toda la información para trabajar se puede recuperar de la versión en español:
Competencias Digitales para la Ciudadanía, DigComp 2.1, traducción de Antonio Román Casas del Plan de Alfabetización Tecnológica de Extremadura-AUPEX y “Competencia Digital” para alumnos de Primaria, de Raúl Diego.

¿Cómo, cuándo y con qué aprender?

La mayor parte del trabajo se desarrollará en aula virtual de la universidad.
Aquí explico el grafico de arriba:

1. El equipo base será el equipo que ya tenéis organizado para trabajar el blog. El lunes 12 cada grupo empezará a organizarse en su respectivo foro de trabajo (cada foro tiene el nombre del blog)

2. Cada estudiante de un equipo base, del martes 13 al martes 31 de marzo, formará con otros miembros elegidos de otros equipos base, tres grupos de expertos: experto en contenidos, expertos en métodos y expertos en recursos para el aprendizaje de la competencia digital en primaria.

3. Cada grupo (naranja, contenidos; azul, métodos y verde, recursos) empleará un foro específico para interactuar, coordinar y producir una tarea en el periodo señalado. Cada grupo recibirá pautas y materiales para trabajar esta tarea.   
Es fundamental que cada estudiante intervenga en el foro de expertos por lo menos dos veces (además de los saludos) organizando las actividades, proponiendo materiales, gestionando recursos comunes, debatiendo sobre un tema, etc.
Muy importante: aunque se pueda coordinar usando el móvil, e-mail o el hashtag de la asignatura, el foro es el punto de encuentro principal donde deben de quedar reflejada la interacción grupal. Se podrá usar documentos compartidos en Drive para el trabajo.

4. Finalizada la etapa de expertos cada alumno/a, convertido en un experto ya sea en contenidos, métodos o recursos para el aprendizaje de la competencia digital, vuelve a su equipo base. A partir de aquí, y hasta el final del trabajo (lunes 13 de abril), el equipo base trabajará en su foro de equipo base para elaborar la Unidad Didáctica (la estructura y las características se especificarán en una guía). La idea es que cada estudiante aporte sus conocimientos de experto y los materiales selectos para diseñar una unidad didáctica para 5to de primaria. A cada equipo se le asignará una de las 5 áreas de la competencia digital para trabajarla de manera profunda.

5. Antes de tener una versión final y hacer la entrega de la Unidad Didáctica (tarea), el trabajo será revisado por los miembros de otro equipo que lo evaluarán según una rúbrica. El equipo base recogerá las recomendaciones y mejorará el trabajo.
Esta proceso de revisión de pares es fundamental ya que cada equipo evaluará el trabajo de otro para mejorar la unidad didáctica.  Esta valoración del equipo cuenta también en la evaluación del aprendizaje.










Además, durante todo el proceso, se debe tener en cuenta que el estudiante dispondrá de:
Guías para el trabajo
Videoconferencia docente (fecha a señalar)
Lecturas para cada grupo de expertos
Tutoría virtual (vía e-mail y/o foro de dudas)
Twitter #eduticUV20


 
¿Cómo se evalúa el aprendizaje?
Como ya se sabe, en esta asignatura prima la evaluación continua. Esta se hará efectiva a través de la valoración de la:
Participación individual en los foros
Evaluación del producto en el grupo de expertos
Evaluación de la unidad didáctica (profesor y grupo revisor)
Además, hoy más que nunca se tendrá en cuenta la participación de cada alumno/a en #eduticUV20