Second Life, desarrollado y lanzado masivamente el 2003 por Linden Lab, no es sólo una tecnología a secas, es un entorno social donde viven, comunican, trabajan, juegan, coquetean, aprenden, y más, un conjunto de residentes a través de sus avatars o AV. Los avatars o avatares, personajes en 3D completamente configurables por sus usuarios, permiten a sus creadores convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida, más allá de ésta, localmente situada. Ahora bien, esta enmascarada forma de vida, sin duda una forma más de interacción social, ha generado la posibilidad de crear e intercambiar una diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda “local” el Linden Dólar ($L) y en el que se mueven, como se señala en algunas estadísticas de Second Life, cada vez más personas pues para el 2006 sus pobladores habían aumentado en un 995%, el intercambio comercial rozó los $9M, la relación hombres/mujeres fue de 57 a 43% y cada vez más, en un 55%, los habitantes de esta segunda vida viven, su primera, fuera de los EEUU. Pero, ¿qué pasa con la educación y el aprendizaje aquí?
El mundo anglosajón es el grupo de avanzada al respecto y cuenta con una amplia oferta educativa que se puede en las ya típicas Universities in Second Life. No obstante, en nuestro segundo entorno, 2E, y más precisamente en nuestro mundo hispanohablante, ya existen personas que tratan de manera estructurada y constante el tema del e-learning 3D. Pero, para salir de dudas y saber que este nuevo escenario educativo está en plena actividad no hay más que dar un vistazo en la red y, cómo no, en la prensa que reporta, por ejemplo en El País, la creación de una universidad virtual de la Upna en Second Life, la primera universidad hispanoamericana que abrirá sus aulas en Second Life.
Este avance fue logrado como parte de un proyecto de fin de carrera en ingeniería de telecomunicaciones a cargo de Elisa García de la Universidad Pública de Navarra (Upna). Esta universidad, más precisamente este nuevo espacio universitario, cuenta con salas de conferencias, biblioteca y cafetería como los tres espacios fundamentales que esperan albergar a 100 avatares, léase estudiantes. Como se lógico, en esta universidad se impartirán clase reales pues desde la mirada de estos avances educativos ya no basta con que una universidad tenga una web, se busca más: "Todas las universidades tienen página web y en muy poco tiempo todas dispondrán de entornos virtuales porque permiten dar una educación de calidad a gente que vive lejos".
El caso es que se ha encontrado en esta tecnología un pretexto más para seguir aprendiendo, en otras condiciones, que será bueno seguir analizando y ver cómo ampliar nuestro clásico tópico pedagógico sobre los espacios educativos por el de la pedagogía de los espacios virtuales.
Para tener una idea del campus virtual de una Universidad SL, podemos ver este video de la Universidad Argentina de Empresa (UADE)
Más información en Educación Espacios Virtuales 3D donde existe una nota del primer congreso virtual en el Campus Virtual de Second Life que se organizó en tres ejes temáticos: Educación, Tecnología y Empresa.
Para hablar más y sin complejos de este tema, Mónica Acevedo del Congreso que cito arrib, nos invita a compartir estas experiencias en el sigueinte foro: http://foros.secondspain.es/
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