28 de noviembre de 2008

EUROPEANA: El ideal enciclopédico en versión digital

Y por fin llegó la biblioteca digital europea. Este 20 de noviembre se lanzó oficialmente la tan esperada biblioteca multimedia en línea europea, Europeana. Gracias a ella cualquier usuario conectado a Internet podrá acceder a más de dos millones de libros, mapas, grabaciones, fotografías, documentos de archivo, cuadros y películas procedentes de bibliotecas nacionales e instituciones culturales de los 27 Estados miembros de la Unión Europea. La literatura, el arte, la ciencia, la política, la historia, la arquitectura, la música o el cine tendrá espacio público y acceso gratuito en esta obra enciclopédica, quizás la versión digital del ideal renacentista.

No obstante, según el portavoz de Sociedad de la Información del Ejecutivo comunitario, el día de la inauguración ha tenido nada menos que 10 millones de clics por hora, un hecho que generó su colapso temporal. Pese doblar la capacidad de la web, en las siguientes horas a la inauguración, las visitas alcanzaron los 20 millones de clics por hora, lo que provocó un segundo colapso. En vista de esto se ha previsto la ampliación de servidores y una reinaguración para mediados de diciembre. Actualmente se ofrece una demostración del entorno web de esta enciclopedia, exitosamente asfixiada.

Este proyecto empezó a delinearse en 2000 con la digitalización y las pruebas de accesibilidad en línea del material cultural. Entre 2000 y 2005 se cofinanció proyectos de investigación y se promovió una mejor colaboración entre los Estados miembros interesados en divulgar su patrimonio cultural en línea, en septiembre de 2005 se coordinó las medidas para ubicar estos materiales al alcance de todos y en agosto de este año se intensificó esta tarea. Hoy es el proyecto insignia de la estrategia i2010 de la UE para una sociedad de la información europea en favor del crecimiento y el empleo.

En Europeana han participado más de 1000 organizaciones culturales de toda Europa. Entre ellos, museos que han proporcionado cuadros y objetos digitalizados de sus colecciones, archivos estatales que ha dado acceso a importantes documentos nacionales o diversas bibliotecas nacionales de toda Europa que han contribuido con material impreso y manuscrito. Todo este proceso se organizó en torno a 5 grupos de trabajo y contó con el apoyo de expertos de alto nivel de los sectores público y privado: instituciones culturales, industria informática, así como titulares de derechos de autor. Este cuidado añade validez y confiabilidad a los contenidos de esta gran biblioteca digital.

26 de noviembre de 2008

YouTube educativo?

Nadie discute la expansión social de YouTube –fundado en febrero de 2005 y comprado por Google en octubre de 2006- que permite subir, ver y compartir videos digitales de manera sencilla a través de Internet. Según sus fuentes, los usuarios de YouTube suben cientos de miles de vídeos cada día con una frecuencia de 10 horas de vídeo cada minuto, mientras que más de la mitad de sus miembros (52%) está compuesta por personas en edades comprendidas entre los 18 y los 34 años… como se ve, por lo menos ahí y así, parece la comprobación del retorno al Homo Videns de Sartori.

Aunque no está exenta de millonarias demandas legales sobre los derechos de autor de ciertos contenidos y sobre la condición moral de algunos otros videos que han provocado escándalos y contenciosos, YouTube es actualmente el espacio web de más popularidad y donde muchos acudimos en busca de algún material para motivar, completar o ampliar nuestras clases. No obstante, como siempre, no todo es educativo, ni tiene que serlo. Esto ha motivado la emergencia de espacios tipo YouTube pero especializadas en acopiar y seleccionar videos educativos.

Como ejemplo ponemos dos. Uno de ellos es Politube de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) que en el marco de su Plan de Docencia en Red, ha creado un servicio web dirigido a profesores y estudiantes que permite subir a la red vídeos educativos de alta definición que pueden ser vistos por terceros. Por otro lado está también la iniciativa de la Comunidad de Andalucía que buscando seleccionar contenidos multimedia en su sistema educativo, junto con la empresa privada, ha creado Mediva que permite la visualización de contenidos publicados en formato video por los miembros de la comunidad educativa. En ambos casos, el origen y la administración de los videos permiten garantizar a los potenciales usuarios la correspondencia con un currículo, la validez y confiabilidad de los contenidos y su calidad ética.
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21 de noviembre de 2008

Mapa visual web 2.0

Aquí un planisferio interactivo de los recursos de la web 2.0 desde donde se puede acceder a todos los enlaces. "Este mapa agrupa de forma visual los principales conceptos que habitualmente se relacionan con la Web 2.0, junto con una breve explicación. Además se han seleccionado algunos ejemplos de servicios de la Internet hispana que suelen enmarcarse en la Web 2.0. También se incluyen algunos representantes globales habitualmente utilizados por el público hispano. Un glosario técnico explica con mayor detalle algunas de las tecnologías y acrónimos asociados con este fenómeno".

La idea que nos anima es completar con este mapa la información que reseñamos debajo, Top 100 Tools for Learning 2008, sobre los amplios recursos educativos en Internet.

El mapa, realizado por la Fundación Orange, se puede descargar en varios formatos aqui

14 de noviembre de 2008

Top 100 Tools for Learning 2008

No se trata de ver sólo 100 herramientas, se trata de ver 1000 ideas -y más- para enseñar y aprender con las TIC. El recorrido que nos ofrece Jean Hart del Center for Learning & Performance Technologies, trata de eso, y es una interesante forma de ordenar el maremagnun de recursos distribuidos en la red de redes.

Aqui la presentacion, ya saben, sin prisa pero sin pausa.

4 de noviembre de 2008

E-Learning 3D o como enseñar y aprender a través de una avatar

Esto de estar en los congresos virtuales, como eduq@2008, da mucho de si. Para casi nadie que se maneja en este mundo de las TIC suena raro hablar de Second Life. Pues bien, al respecto ya existen experiencias y debates que asumen, sin pelos en la lengua, la emergencia del e-learning 3D en este nuevo escenario educativo. Veamos un poco desde el inicio.

Second Life, desarrollado y lanzado masivamente el 2003 por Linden Lab, no es sólo una tecnología a secas, es un entorno social donde viven, comunican, trabajan, juegan, coquetean, aprenden, y más, un conjunto de residentes a través de sus avatars o AV. Los avatars o avatares, personajes en 3D completamente configurables por sus usuarios, permiten a sus creadores convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida, más allá de ésta, localmente situada. Ahora bien, esta enmascarada forma de vida, sin duda una forma más de interacción social, ha generado la posibilidad de crear e intercambiar una diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda “local” el Linden Dólar ($L) y en el que se mueven, como se señala en algunas estadísticas de Second Life, cada vez más personas pues para el 2006 sus pobladores habían aumentado en un 995%, el intercambio comercial rozó los $9M, la relación hombres/mujeres fue de 57 a 43% y cada vez más, en un 55%, los habitantes de esta segunda vida viven, su primera, fuera de los EEUU. Pero, ¿qué pasa con la educación y el aprendizaje aquí?

El mundo anglosajón es el grupo de avanzada al respecto y cuenta con una amplia oferta educativa que se puede en las ya típicas Universities in Second Life. No obstante, en nuestro segundo entorno, 2E, y más precisamente en nuestro mundo hispanohablante, ya existen personas que tratan de manera estructurada y constante el tema del e-learning 3D. Pero, para salir de dudas y saber que este nuevo escenario educativo está en plena actividad no hay más que dar un vistazo en la red y, cómo no, en la prensa que reporta, por ejemplo en El País, la creación de una universidad virtual de la Upna en Second Life, la primera universidad hispanoamericana que abrirá sus aulas en Second Life.

Este avance fue logrado como parte de un proyecto de fin de carrera en ingeniería de telecomunicaciones a cargo de Elisa García de la Universidad Pública de Navarra (Upna). Esta universidad, más precisamente este nuevo espacio universitario, cuenta con salas de conferencias, biblioteca y cafetería como los tres espacios fundamentales que esperan albergar a 100 avatares, léase estudiantes. Como se lógico, en esta universidad se impartirán clase reales pues desde la mirada de estos avances educativos ya no basta con que una universidad tenga una web, se busca más: "Todas las universidades tienen página web y en muy poco tiempo todas dispondrán de entornos virtuales porque permiten dar una educación de calidad a gente que vive lejos".

El caso es que se ha encontrado en esta tecnología un pretexto más para seguir aprendiendo, en otras condiciones, que será bueno seguir analizando y ver cómo ampliar nuestro clásico tópico pedagógico sobre los espacios educativos por el de la pedagogía de los espacios virtuales.

Para tener una idea del campus virtual de una Universidad SL, podemos ver este video de la Universidad Argentina de Empresa (UADE)



Más información en Educación Espacios Virtuales 3D donde existe una nota del primer congreso virtual en el Campus Virtual de Second Life que se organizó en tres ejes temáticos: Educación, Tecnología y Empresa.
Para hablar más y sin complejos de este tema, Mónica Acevedo del Congreso que cito arrib, nos invita a compartir estas experiencias en el sigueinte foro: http://foros.secondspain.es/